影片評論
影片逐字稿如下:
如果你熱愛推理 ,這款遊戲可能是你期待已久的神作。
台灣玩家們對推理電玩的最後印象,可能停留在逆轉裁判或槍彈辯駁這些日式遊戲。但試著回想一下,你最後一次與福爾摩斯接觸,是在甚麼場合呢?可能是電影或者電視劇甚至小說,但你上一次在電玩中見到福爾摩斯是甚麼時候?我想大多數的人都會無法回答。
事實上位於芬蘭的遊戲公司Frogwares從2002年開始,每一到兩年就會出一款以福爾摩斯為主角的遊戲。但以文字為主的冒險遊戲從2000後已經開始勢微,讓此系列沒有獲得應有的知名度,且加上語言的隔閡,在中文語系的玩家中更是難以曝光。
在電玩史中講到冒險遊戲的衰退,通常會把原因歸於第一人稱射擊的出現,毀滅公爵、顫慄時空等,
這些遊戲為玩家帶來前所未有的感官刺激,因此沒有人有耐心在遊戲中仔細閱讀文字,也逐漸將冒險遊戲逼入死胡同。但,仍然有一些人抱持著對冒險遊戲的熱愛,為這類遊戲類型尋求突破。福爾摩斯:罪與罰,就為推理冒險遊戲帶來可說是全新的玩法。
推理遊戲的設計通常是由玩家操作像是福爾摩斯、成步堂龍一等負責推理的主角進行解謎。但,解謎的是你還是遊戲角色呢?以往的推理遊戲都是藉由玩家在遊戲中的選擇來表達出主角的推理過程,像是在逆轉裁判中,你可能只是瞎貓碰上死耗子湊巧做出正確的選擇,成步堂龍一就會在遊戲中開始講解為什麼要提出這樣證據。實際的推理過程早已在遊戲中寫死,乍看之下遊戲是透過玩家的推理完成,事實上玩家的推理思路始終順著遊戲的脈絡前進,你的推理沒有自由意志可言。但是【罪與罰】不同,【罪與罰】中給了玩家一定的自由度,在蒐集玩所有資訊之後,你可以決定自己的思考過程,並自行決定犯人是誰。這也是【罪與罰】最讓人印象深刻之處。
線索是推理過程中不可或缺的元素,【罪與罰】為了讓玩家們享受推理的過程,因此將獲取線索設計得十分簡單。像是能將視野切換至黑白的偵查模式,線索就會在畫面中被明確的標示出來,玩家幾乎不可能錯過。其他像是為了開鎖而需要的拼圖遊戲,或是實驗桌上的小遊戲也都能在失敗數次後直接跳過,對玩家非常友善。遊戲中有還有兩個較為特殊的系統,其一是與NPC對話時的觀察系統,在此模式下玩家可一邊欣賞精美的遊戲模組,一邊觀察NPC身上的細微線索,可用於對話選時作為心防的突破口。另一個是玩家要嘗試著還原現場的事發順序,在屋裡聽到槍擊聲的目擊者,是馬上到樓下檢查屍體,還是先從窗外看到死者身分後才下樓?這些解謎系統提供了玩家推理的滿足感,且同時獲得足夠的線索。
一旦線索蒐集完畢後,就能在演繹模式中整理相關的線索得出結論。像是我們能結合【有人嘗試入侵犯罪現場】、【現場有犯人遺留下來的筆記本】這兩條線索推敲出【犯人為了拿回筆記本,會再次回到犯罪現場】這個新的結論。有些結論會需要玩家做出選擇,像是死者被一隻魚叉狠狠地釘在牆上,這是出於巧合,還是因為犯人的力氣夠大? 如果死者被釘在牆上是因為巧合,那較瘦弱的嫌疑犯也有犯罪可能,反之,只有力氣大的兇手才有可能犯案。
這些選擇就是【罪與罰】留給玩家自由思考的空間,也是與其他推理遊戲最大的不同。玩家如同手上握著許多拼圖,但這些線索能夠拚出的犯罪樣貌不只一種。故事最終的走向完全掌握在玩家的手中,這時玩家就會開始覺得【我就是福爾摩斯】,也是【罪與罰】和其他推理遊戲最大的不同之處。
讓玩家能自主的進行推理過程與下結論,對我而言是一種全新的遊戲體驗,我也很喜歡,但這帶來一項缺點,就是沒辦法維持遊戲劇情的整體性。
【罪與罰】是由六個短篇故事組成,彼此之間沒有關聯,這讓有些人覺得劇情零散不連貫,沒有傳統遊戲玩起來一氣呵成的感覺。是的,這也說得沒錯,但就我看來這是必要之惡,如果硬要將遊戲劇情做成長篇,反而會扼殺了設計給玩家的自由度。
先讓我們看一看Telltales的陰屍路這款遊戲,遊戲中充斥著兩難的選擇,像是兩條路只能選一條來走,或是兩個人只能選一個來救。乍看之下我們在遊戲中做出選擇,但只要多玩幾次嘗試不同的選擇分支後就會發現這些都是假選擇,不管你選了哪一條路,救了哪一個人,劇情都會被引導到單一結局。這是因為如果讓玩家的選擇真的對遊戲產生重大影響,那麼遊戲劇情將會膨脹到製作小組難以掌控的地步。
回到【罪與罰】,首先,讓玩家擁有決定誰是兇手的自主權是這款遊戲成功的必要元素,如果讓玩家決定兇手只是一種假選擇,那玩家們只會覺得被耍了。再來,要讓玩家認為自己做出的選擇有確實在遊戲中發生影響,最好的方法當然是順著玩家的決定發展劇情,但這會回到剛才討論的,劇情會擴張到難以控制。從以上兩點來看,將遊戲切割成短篇,且每一個短篇該如何結束都玩家玩權做主,是必要作法。
講到這邊,我當然推薦各位去玩一玩這款【福爾摩斯:罪與罰】,他從蒐集線索的方式到獲得結論的自由度都給玩家耳目一新的感覺,如果你跟我一樣是熱愛冒險遊戲的玩家,這款遊戲不會讓你失望。這一次,我們總算扎實當了一回福爾摩斯。
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